• Sat. Jan 28th, 2023

Análisis DAFO del mercado de realidad virtual, perspectiva de crecimiento, participación, tamaño y demanda para 2031 | Eon Reality, Oculus, Alphabet, Unity Technologies Inc. Lenovo Group Ltd.

Nueva York, el informe Global Virtual Reality Market de Global Insight Services es la única fuente autorizada de inteligencia sobre el mercado de realidad virtual. El informe le proporcionará un análisis del impacto de las últimas interrupciones del mercado, como la guerra Rusia-Ucrania y Covid-19 en el mercado. El informe proporciona un análisis cualitativo del mercado utilizando varios marcos, como el análisis de Porters y PESTLE. El informe incluye datos detallados de segmentación y tamaño del mercado por categorías, tipos de productos, aplicaciones y geografías. El informe también incluye un análisis exhaustivo de los problemas clave, las tendencias y los impulsores, las restricciones y los desafíos, el panorama competitivo, así como los eventos recientes, como las actividades de fusiones y adquisiciones en el mercado.

Se utilizan equipos de realidad virtual, como guantes, auriculares o anteojos, y monos para brindar a los espectadores una experiencia inmersiva. Al permitir que los usuarios se sumerjan en un entorno totalmente realista, la realidad virtual ha cambiado la industria del juego y el entretenimiento. Además, el uso cada vez mayor de esta tecnología en la capacitación educativa, por ejemplo, para instruir a ingenieros, mecánicos, pilotos, trabajadores de campo, guerreros de defensa y técnicos en las industrias manufacturera y de petróleo y gas, está impulsando la expansión del mercado.

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En los últimos años, la tecnología de realidad virtual se ha hecho un hueco en la industria de los videojuegos. VR ha dado paso a una nueva era de juegos, una en la que los jugadores pueden sumergirse en experiencias en primera persona. Desarrolladores como Oculus y HTC han trabajado duro en los últimos años para hacer que la realidad virtual sea más accesible y económica. Oculus lanzó anteriormente Oculus Quest, un casco de realidad virtual inalámbrico independiente.

Los desarrolladores de juegos en las economías emergentes también están trabajando para mejorar las experiencias de los jugadores al lanzar y reescribir códigos para una variedad de plataformas, como PlayStation, Xbox y Windows PC, que luego se empaquetan como un producto separado y se distribuyen a los jugadores a través de una plataforma en la nube. .

Tendencias e impulsores clave:

  • El uso cada vez mayor de la red 5G está impulsando la adopción de tecnología virtual. El alto ancho de banda y la latencia ultrabaja son características clave de los servicios 5G. El promueve el uso de la tecnología de realidad virtual en aplicaciones como entretenimiento, capacitación y simulación.
  • Las pantallas montadas en la cabeza (HMD) se han utilizado ampliamente en las industrias de juegos y entretenimiento. Con la introducción de la tecnología VR y 3D, la industria del juego ha experimentado una transformación técnica. El uso de HMD para juegos es el principal impulsor del crecimiento del mercado VR HMD. La llegada de los HMD de realidad virtual de bajo costo también ha ayudado al crecimiento de los envíos del segmento de realidad virtual.
  • Mejorar los niveles de comodidad del consumidor en usos situacionales, como los juegos de realidad virtual y las llamadas de realidad virtual, se encuentran entre los aspectos que apuntan a un futuro prometedor para la tecnología de realidad virtual en los juegos.

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Segmentación:

por dispositivo

  • Pantalla montada en la cabeza (HMD)
  • Dispositivo de seguimiento de gestos (GTD)
  • Proyectores y pared de pantalla (PDW)

Ofreciendo

  • Hardware
    • Sensores
    • Componentes semiconductores
    • Pantallas y Proyectores
    • Rastreadores de posición
    • Cámaras
  • Software
    • Equipos de desarrollo de software
    • Servicios basados ​​en la nube
    • Creación de contenido de realidad virtual

Por industria de uso final

  • Consumidor
  • Juegos y Entretenimiento
  • Comercial
    • Comercio minorista y comercio electrónico
    • Educación y entrenamiento
    • Viaje y Turismo
    • Publicidad
  • Cuidado de la salud
    • Cirugía
    • Gestión de la atención al paciente
    • Gestión de la condición física
    • Gestión de farmacia
    • Formación y educación médica
  • Energía
  • Aeroespacial

Jugadores claves. Jugadores principales:

  • Meta
  • microsoft
  • sentidos
  • Movimiento de salto
  • Empresas Sixense
  • realidad eón,
  • óculo,
  • Alfabeto,
  • Unity Technologies Inc.
  • grupo lenovo ltd

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Clovis Garceau

Profesional motivado y diligente con una Maestría en periodismo y comunicación de masas. Como ávido lector,con un prodigioso talento para la escritura y una pasión por el diseño, mis intereses varían desde la publicidad, la redacción publicitaria hasta el arte y el diseño de interiores.

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